ozliginus.ru
Абстрактная схема игрового уровня и строки кода на тёмном экране

От первого мода до собственной игры

Разбираем, как устроены игры изнутри, и шаг за шагом ведём от простых скриптов к профессиональной разработке: движки, механики, пайплайн и путь в индустрию.

Четыре направления

Разработка игр — это не одна профессия, а несколько дисциплин, которые работают вместе. Выберите, с чего начать.

Программирование

C#, C++, Lua и GDScript, игровой цикл, физика, сетевой код и оптимизация — от первого скрипта до архитектуры проекта.

Геймдизайн

Механики, баланс, левел-дизайн и прототипирование: как превратить идею в правила, которые интересно проверять игроку.

Инструменты

Unity, Unreal, Godot, Blender, системы контроля версий и редакторы уровней — что выбрать под задачу и как не утонуть в настройках.

Карьера

Портфолио, геймджемы, первые собеседования и роли в студии: как выглядит путь от энтузиаста до разработчика в команде.

Последние записи

programming

Как работают игровые макросы: события ввода, автоматизация и ограничения

Когда я только начинал копаться в памяти чужих игр и писать первые трейнеры, меня поражала прозрачность ввода. Нажал клавишу — игра получила событие. Отпустил — другое. И то, и другое можно сгенерировать без участия пальцев. Именно с этого осознания начинается путь к макросам: не к «волшебной кнопке», а к инструменту, который эмулирует действия игрока. Где-то […]

Читать далее: Как работают игровые макросы: события ввода, автоматизация и ограничения
programming

Хуки в игровом программировании: перехват вызовов и архитектурные принципы

Хуки — один из тех инструментов, которые сначала кажутся магией, а потом становятся рабочим инструментом на каждый день. Если отбросить пафос, хук просто позволяет вклиниться в уже существующий поток выполнения: до вызова функции, после или вместо него. В моддинге, отладке, расширении игр это даёт гибкость, которую сложно получить другими способами. Но именно из-за этой гибкости […]

Читать далее: Хуки в игровом программировании: перехват вызовов и архитектурные принципы
programming

Инжектирование библиотек в играх: понятие и риски без практического взлома

Когда игра запущена, её процесс — это живой организм: память, потоки, вызовы функций, данные на куче. Инжектирование даёт ключ внутрь этого организма. Вы не просто наблюдаете за игрой со стороны, а внедряете свой код прямо в её адресное пространство — и он начинает работать как часть процесса. В игровой среде метод эксплуатируют очень по-разному: от […]

Читать далее: Инжектирование библиотек в играх: понятие и риски без практического взлома

Портал в цифрах

12
лет в индустрии
480+
статей
26
авторов
60+
инструментов
4
направления

Начни создавать свою игру

Возьмите маленькую идею, соберите прототип за выходные и доведите его до играбельной версии. Пошаговые разборы помогут на каждом этапе.

Перейти к разборам