ozliginus.ru
Абстрактная схема игрового уровня и строки кода на тёмном экране

От первого мода до собственной игры

Разбираем, как устроены игры изнутри, и шаг за шагом ведём от простых скриптов к профессиональной разработке: движки, механики, пайплайн и путь в индустрию.

Четыре направления

Разработка игр — это не одна профессия, а несколько дисциплин, которые работают вместе. Выберите, с чего начать.

Программирование

C#, C++, Lua и GDScript, игровой цикл, физика, сетевой код и оптимизация — от первого скрипта до архитектуры проекта.

Геймдизайн

Механики, баланс, левел-дизайн и прототипирование: как превратить идею в правила, которые интересно проверять игроку.

Инструменты

Unity, Unreal, Godot, Blender, системы контроля версий и редакторы уровней — что выбрать под задачу и как не утонуть в настройках.

Карьера

Портфолио, геймджемы, первые собеседования и роли в студии: как выглядит путь от энтузиаста до разработчика в команде.

Последние записи

Моддинг

Редакторы уровней: как проектировать карту для пользовательской модификации

Когда я только начинал разбираться в устройстве игр, меня завораживала не столько возможность «взломать» память, сколько то, как из простых геометрических форм рождается целый мир. Редактор уровней — это не просто инструмент расстановки стен, врагов и декора. Это рабочая среда, в которой решается главный вопрос моддинга: будет ли карта удобной для игры, понятной для автора и […]

Читать далее: Редакторы уровней: как проектировать карту для пользовательской модификации
Геймдизайн

Балансировка мода: метрики, обратная связь и итерации

Когда я только начинал ковыряться в памяти игры через Cheat Engine, баланс для меня сводился к простому «увеличил урон в 10 раз — стало весело». Но как только переходишь от создания трейнера для себя к полноценному моду, который будут скачивать сотни людей, выясняется неприятная правда: «весело» заканчивается ровно через 15 минут после того, как игрок находит […]

Читать далее: Балансировка мода: метрики, обратная связь и итерации
Моддинг

Создание пользовательского предмета для игры: от идеи до тестирования

Когда я только начинал ковыряться в памяти игр и писать первые трейнеры, мне казалось, что создать свой предмет — это просто нарисовать спрайт и прописать пару цифр. Реальность быстро отрезвила: предмет, который действительно работает и не ломает игру, требует продуманной связки из идеи, логики, визуала, баланса, интеграции и проверки на живых сценариях. Если сделать только модель […]

Читать далее: Создание пользовательского предмета для игры: от идеи до тестирования

Портал в цифрах

12
лет в индустрии
480+
статей
26
авторов
60+
инструментов
4
направления

Начни создавать свою игру

Возьмите маленькую идею, соберите прототип за выходные и доведите его до играбельной версии. Пошаговые разборы помогут на каждом этапе.

Перейти к разборам