ozliginus.ru
Абстрактная схема игрового уровня и строки кода на тёмном экране

От первого мода до собственной игры

Разбираем, как устроены игры изнутри, и шаг за шагом ведём от простых скриптов к профессиональной разработке: движки, механики, пайплайн и путь в индустрию.

Четыре направления

Разработка игр — это не одна профессия, а несколько дисциплин, которые работают вместе. Выберите, с чего начать.

Программирование

C#, C++, Lua и GDScript, игровой цикл, физика, сетевой код и оптимизация — от первого скрипта до архитектуры проекта.

Геймдизайн

Механики, баланс, левел-дизайн и прототипирование: как превратить идею в правила, которые интересно проверять игроку.

Инструменты

Unity, Unreal, Godot, Blender, системы контроля версий и редакторы уровней — что выбрать под задачу и как не утонуть в настройках.

Карьера

Портфолио, геймджемы, первые собеседования и роли в студии: как выглядит путь от энтузиаста до разработчика в команде.

Последние записи

Карьера

Этика технического анализа игр: что допустимо изучать разработчику

Когда я только начинал копаться в памяти любимой игры, мне казалось, что главное — понять, как оно всё устроено внутри. Но быстро пришло осознание: технический анализ — это не про взлом ради любопытства, а про умение учиться на чужих решениях, не переступая границы. В российских реалиях особенно важно различать легитимное исследование, моддинг по правилам и действия, которые […]

Читать далее: Этика технического анализа игр: что допустимо изучать разработчику
Инструменты

Безопасный анализ игровых файлов: форматы, ресурсы и резервные копии

Когда я только начинал ковыряться во внутренностях игр — писал простые трейнеры, подменял значения в памяти, — то действовал по наитию: открывал файлы чем попало, правил на живую и надеялся, что ничего не отвалится. Пару раз терял сохранения, ломал установку так, что проще было перекачать игру заново. Довольно быстро стало понятно: хаотичные эксперименты отнимают больше […]

Читать далее: Безопасный анализ игровых файлов: форматы, ресурсы и резервные копии
Программирование

Обратная инженерия игрового клиента: правовые границы и исследовательские задачи

Когда я впервые запустил дизассемблер, чтобы понять, как любимая игра хранит сохранения, о юристах я не думал. Мне просто хотелось написать редактор, который не ломает прогресс. Позже пришло осознание: обратная инженерия — это мощный инструмент, но с очень чёткими правовыми рамками. И если вы планируете заниматься моддингом, создавать инструменты или просто расти как разработчик, эти рамки […]

Читать далее: Обратная инженерия игрового клиента: правовые границы и исследовательские задачи

Портал в цифрах

12
лет в индустрии
480+
статей
26
авторов
60+
инструментов
4
направления

Начни создавать свою игру

Возьмите маленькую идею, соберите прототип за выходные и доведите его до играбельной версии. Пошаговые разборы помогут на каждом этапе.

Перейти к разборам